«Хардкор»: пустые «стрелялки» на большом экране

В минувший четверг на российские экраны вышел один из самых ожидаемых фильмов года – российско-американский экшн «Хардкор». Ожидаемости этой ленте добавило то, что снята она полностью от первого лица на камеру «GoPro». Собственно, больше сказать о фильме нечего. С технической точки зрения он представляет интерес, с художественной —  нет.  Это «стрелялка» на большом экране, причем лишенная смысла и вкуса. Если вы любитель видеоигр, то, возможно, вам понравится.  Если вы ожидаете увидеть в «Хардкоре» полноценное кино, то, вероятнее всего, вы разочаруетесь. Какого-то эффекта присутствия, которого обещали создатели, я не ощутила: просто смотришь 90 минут на чьи-то руки. Сюжета нет, актерской работы тоже. Что интересного в игре заморского актера, Шарлто Копли, подражающего Мэттью Макконахи, непонятно. Такое ощущение, что создатели фильма истратили весь бюджет на технические «прибамбасы» и каскадеров, а актеров подбирали похожих на известных голливудских звезд: Шарлто, как уже сказала, подражает Макконахи, а главная героиня – неудачная копия Дженнифер Лоуренс. К чему появился Тим Рот, которого мы видим буквально по 1 минуте в конце и начале,  еще не понятнее.

Трюки. Они тут одинаковые: однообразные драки и погони, взрывы машин и прыжки. Да, возможно, они разнообразны в том плане, что есть и горение, и падение, и сценбой. Но в каждой сцене они одни и те же. И их так много, что это нагоняет скуку. В общем, если рассматривать «Хардкор» как кино в обычном смысле, учитывая все (актеров, сюжет и т.п.), то это полный провал по всем пунктам. Но если судить о том, что это эксперимент в операторском деле, то фильм заслуживает внимания. То-то и обидно, что создатели не стали «заморачиваться» над сюжетом и сделали акцент на драках. Для «Хардкора»  сначала придумывались трюки, а затем вокруг них выстраивали сюжетную линию, что и сказалось  на качестве ленты. А ведь идея-то хорошая была.

Гораздо интереснее смотреть видео со съемок картины.  Фильм не просто снят на камеру «GoPro», а для ее крепления была разработана  целая конструкция.  Перед оператором стояла задача, не просто сохранить реалистичный угол обзора, но еще и сделать так, чтобы картинка не тряслась. Для этого камера крепилась на уровне подбородка, а не на лбу, а оператор-постановщик, Сева Каптур, вместе с инженерами разработал магнитный стабилизатор для устойчивости изображения во время прыжков и погонь.

Резимируя: фильм будет интересен  любителям видеоигр и операторам, остальные же, скорей всего, устанут от примитивизма сюжета и однообразных сцен драк.

О том, как создавался фильм, читайте тут

5 из 10.